このWikiページは、MMP/The Gamers社が出版するOperational Combat Seriesに関係する情報集積所です。

OCS基本ルールへのハウスルール


 以下のものはまだ「案」であって、使用はしていません(が、内容を忘れないようにするために書いておくものです)。

■(A:○)砲兵ユニットに関して
 ……砲兵で戦線を張ったり、観測ユニットなど犠牲的に使うのが常になっているのを改善するため、砲兵の戦力を弱め、砲撃コストを軽くする意図で。
・砲兵の戦力は戦闘モードでも移動モードでも(0)(防御のみのゼロ戦力)とする。
・砲撃のダイスを振った時、目標ヘクスでステップロスが起こるかどうかのダイスの目が1、2、3のどれかであった場合、砲撃のために払ったSPコストは0(ゼロ)となる。この処理のため、SPの支払いは砲撃前ではなく、砲撃後とする。
・1942年11月29日ターンまでは、全ての砲兵は移動モードでの砲爆撃力は0とする。1942年12月1日ターンからは通常通り。
・HR-7 砲撃力以下のどのコラムでも砲撃できる。HR-17 装軌の砲兵ユニットは予備モードでなくてもリアクションおよび拡張フェイズ中に砲撃できる(つまり1ターンに3回砲撃できる)。



■(×)騎兵ユニットに関して
 ……騎兵ユニットで敵戦線後方の補給線を踏むことが強すぎると感じられることや、史実でゲリラ戦には有効だが脆弱性が高いとされていたことに関して、守備隊を置くことを推奨するとして、それに付け加えて。
・オプションルール21.3「独立ユニット」を使用する。
・以下のタイミングで、騎兵消滅チェック(別名、落馬チェック、あるいは勝頼チェック)をおこなう。

 騎兵ユニット個々のの移動終了直後(鉄道、航空、海上輸送の積み卸しのみで終わった場合は除く。輸送後に通常の移動をしたならばチェックする)
 戦闘宣言直後(攻撃側スタックにいて戦闘に参加していない場合は除く。また砲爆撃は対象外である)

 ユニット毎に、AR+6≦2D6ならば、1ステップロスする(つまりAR3ならば、10以上で消滅)。

・騎兵の移動モードでの移動力が高すぎる(ギャロップでの移動でもしているかのようだが、騎兵の移動力は徒歩よりは高いが、自動車化や装軌のようにずっと高くは維持できないだろう)と思われるので、移動モードでの移動力から一律に5移動力を引くこととする。

・松浦案……全騎兵ユニットは額面値からAR-2(表裏とも)。戦闘モードでは戦闘力半分。移動モードでは戦闘力0。予備モードになれない。

・新案……騎兵ユニットのAR毎に、何ができるかの制限を設ける。


■(○)エクステンダーに関して
 ……史実でなかったであろう、都市などにSPを抱えて籠もるのが常態となっているのを改善するため。
・輸送ユニット1ポイントからエクステンダーを形成できることとする。1ポイントのエクステンダーによって延長できる補給路は、通常のエクステンダーの1/5移動力分とする。つまり、1ワゴンなら徒歩の2移動力、2ワゴンなら徒歩の4移動力等。1トラックなら自動車化の4移動力、2トラックなら自動車化の8移動力等。ただしボーナスの+1ヘクスはなし。【これによって都市を迂回して鉄道線の補給路を延長できるならば、SPを抱えて籠もることの価値が減少すると思われるので】

■(×)都市にSP抱えて籠もるよ問題に関して
 ……都市(中障害)に籠もった場合、補給フェイズにその都市ヘクスに一般補給が引けないならば、都市住民のために1SPを余計に消費しなければならない。大都市(重障害)ならば2SP。それだけの消費を甘受してでも籠もるのならば、籠もるのもありということ(ただし、通常のルールのままでも問題ない可能性がまだ全然あるので、通常ルールのままでの対処法を考えていくことも必要)。(さらに、上記は独裁国家(ソ連など)の場合として、民主国家(フランスやベルギーなど)では倍の、小都市2SP、大都市4SPというのはどうでしょうかね?)


■複数ステップユニットの自動車化歩兵師団に関して
 ……内容的にはあまり変わらない複数ユニットフォーメーションの自動車化歩兵師団には燃料が1SP必要なのとバランスを取るため
・1ステップにつき燃料として1Tが必要とする。もしまとめて1SP燃料を入れたならば、給油済マーカーを置いてこの給油状態が自軍プレイヤーターンの終了時まで維持されることを表す。

■PaxとEqでの補充の際に
 ……復活させるユニットを選択した後、1D6して1か2の目が出れば、そのユニットを復活させられる。3〜6の目だった場合には復活させられず、次の候補を選ぶ(そしてこの手順を、成功するまで繰り返す)。選択できる最後のものは無条件に復活できる。


■(×)部隊規模
 ……大隊や中隊は1/2ステップ扱いとする。(燃料や戦闘補給で1/2単位になった時は1必要。ステップロスで1ステップ必要なものを1/2ステップで充当はできない。大隊がARを提供して1ステップロスの結果を適用するならば、その大隊の他に1/2ステップ以上を除去しなければならない)。
・部隊規模とステップ数を比例させます。

■(×)複数ユニットフォーメーション及び複数ステップユニットの3Tルール
 ……複フォメ、複ステの燃料、1回の攻撃時の戦闘補給は3Tが上限となる。複数ステップユニットの燃料が1Tで入るという標準ルールは、4ステップでも3Tが上限、3ステップ以下はステップ数=Tに改変する。歩兵師団の基幹部隊は2T。複フォメあるいは複ステ(自動車化歩兵師団)にまとめて燃料を入れる場合、3Tで入れるならそのフェイズ中のみ給油状態で、4Tで入れればクリーンアップフェイズまで。「2T入れて1/4移動力。ただしそのフェイズのみ」のハウスルール(HR-10)は、「1T入れて……」に変更。
・2ステップしかないソ連軍狙撃兵師団や、複数ステップの自動車化歩兵師団の過剰な効率を見直します。ユニット数の多い機甲師団にはかなり有利になりますが……。


■(○)被包囲時チェックルール
 ……自軍拡張フェイズ終了時の2回、一般補給が引けないスタックは、ユニット個々毎に1D6>ARならば補給切れ、1D6>AR+2ならば除去、ただし輸送ユニットやSPは残る(『The Blitzkrieg Legend』の要塞の戦力などは残る)。DMはDGで+1、小都市+1、大都市+2。最初のターンは−1。
・都市に籠もるのが強いことや、大包囲においても足止め部隊を残すことが有効なのを回避する。




■(A)AR毎に移動制限を組み込む+拡張フェイズ(突破フェイズ)直後に一般補給が引けるかどうかのチェックを強要される国籍を設ける+全時代・地域のマトリクスを作る
5と4:制限なし
3〜0:一般補給が届く範囲

 工兵能力を持つ可能性のあるユニット(司令部ユニット、ポントゥーンユニットなど)は例外。
 独裁国家の軍であるドイツ軍とソ連軍は、1段階緩和される(つまりAR5と4が制限なし、AR2が一般補給が届く範囲、等)。

 敵後方へ浸透するドクトリンを持たなかった時期・国籍のユニットは、拡張フェイズ(突破フェイズ)後に一般補給が引けるかどうかのチェックをおこない、引けない場合不利益を受ける
 1940年の西側連合軍のすべて(フランス軍、イギリス軍、ベルギー軍、オランダ軍)→混乱or補給切れ


■(○)RE主義ルール
 燃料、戦闘補給は1REで1Tとする。端数が出る時は四捨五入。1ステップロスならば1RE分ステップロスしなければならない。





『The Blitzkrieg Legend』へのハウスルール

 ドイツ軍側がかなり厳しく感じられるので、試しの意味で。

 2019年12月からのプレイで使用しないものは×印。使用するものは○印。

×セットアップでフランス軍の自由配置となっているアルデンヌの森の中の軽騎兵師団は、すべて移動モードの混乱モードで配置する。【史実ではこれらの部隊はかなり混乱していたらしいので】

×連合軍のSPと輸送ユニットを半分にする。具体的には、セットアップ時のSPと輸送ユニットを半分にし、また増援で到着するSPと輸送ユニットもすべて半分にする(輸送ユニットは端数切り上げ)。【SP減少は史実で連合軍が戦意に欠けていたことを表すためのもので、輸送ユニット減少は戦車部隊が燃料補給を待っている間に踏まれて壊滅したことなどを表す】

○連合軍の国籍の異なるユニットは、各フェイズ終了時にスタックしていてはいけない。もしスタックしていたら、スタックごと混乱。【ARの低いベルギー軍とARのましな英仏軍ユニットを完全に混ぜて戦線を張っていくというようなテクニックがありうるが、史実的にそれは無理だったと思われるので】

×ドイツ軍のセットアップの、クライスト装甲集団専用の輸送ユニット以外の輸送ユニットの数を2倍にする。満載状態で配置するように指示されているものは、満載状態で2倍にする。増援のトラックの数はそのまま到着する。【あまりにも輸送トラックが少なすぎると思われるので】

×ドイツ軍の装甲軍団司令部に史実で配属されていた装甲師団を配属させ、その装甲師団は所属の装甲軍団司令部以外の司令部からSPをもらってはいけないものとする。そして、装甲軍団司令部は必ず数ヘクス(この数は今後決める)離して運用しなければならない。【すべての装甲師団を一ヶ所に集中させて運用するというようなことがテクニックとしてできるが、史実では渋滞のためにそのようなことはできなかったと考えられるので】

×損耗チェックの前に(SPを入れる前に)新たに「降伏チェック」というものを追加する。降伏チェックは、損耗チェックと同じようにおこなうが、参照するARはそのヘクスで最も低いARとする。降伏した4RE毎に、その敵は1Tを支払わねばならない(捕虜の管理コストとして)。このコストは司令部からの支給や補給集積所からの受給という形で支払う。その後通常通り、SPを支払う選択をして、損耗チェックをおこなう。
 ↑
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×資料を読んでいると、黄作戦の頃の連合軍は戦線を維持しなければならないという考え方に非常にとらわれており(赤作戦の頃にはそこまでではなくなった)、それ故にどんどん退却していく傾向が強かった。これを反映するため、連合軍の補給チェック開始時(脱出の前)に、一般補給が引けない連合軍ユニットは除去し、またそれらのユニットは再建不可とする。

○5月10日ターンの先攻連合軍ターンはすでに終了した状態で始まる。しかし史実で5月10日までのそれぞれの部隊の配置位置から、5月10日ターンの後攻開始時の連合軍セットアップの位置まで到達するためには移動モード、あるいは戦略移動モードでなければならないユニットもある。それらは、移動モードで配置するものとする(戦略移動モードでなければならないユニットは移動モード+DGモード)。そのため、開戦前の配置を調べる(下記のリンクは調べた結果)。また、史実での到達位置における配置も分かればそれも反映する(例えば、『米英機甲部隊』によれば、ディールラインにおけるフランス軍軽機械化師団は分散配置されていた)。さらに、フランス国境を越えた位置に置かれることになっているSPは、輸送ユニットがそこに初期配置としてあり、理論的にそこに運べる量以外は、置けない(失われる? フランス国内に移す?)ものとする。
OCS『The Blitzkrieg Legend』:フランス軍の第2、第3軽機械化師団の第1ターン先攻の動きを推測 (2019/05/15)
OCS『The Blitzkrieg Legend』:イギリス海外派遣軍(BEF)の配置を調べてみる (2019/05/17)
OCS『The Blitzkrieg Legend』:フランス軍の第1ターン先攻の移動元地点を調査 (2019/06/02)
OCS『The Blitzkrieg Legend』:フランス軍の第1ターン先攻の移動元地点を調査(増補版) (2019/06/09)


×森林丘陵地形は、中障害ではなく軽障害として扱い、またスタック制限は3REで、移動セグメント中常にスタック制限を超えてはならないものとする【アルデンヌの森は、通行がしにくく交通渋滞が発生するということが大きな障害なのであり、その森林丘陵という地形効果でもって防御できるから強力なのだというわけではなかったろうから】。

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